Pengembangan Gamelan (Game Matematika Petualangan) sebagai media tes ulangan harian berbasis soal cerita

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Nurrahma, Hanun (2018) Pengembangan Gamelan (Game Matematika Petualangan) sebagai media tes ulangan harian berbasis soal cerita. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img]
Preview
Text
Hanun Nurrahma_D74214058.pdf

Download (5MB) | Preview

Abstract

Sebagian besar siswa beranggapan bahwa ulangan harian merupakan sesuatu yang tidak menyenangkan bahkan menakutkan. Hal tersebut menimbulkan kecemasan yang mengakibatkan hasil ulangan harian menjadi tidak maksimal. Salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menciptakan suasana ulangan harian yang menyenangkan. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan sebuah game yang diberi nama Gamelan (Game Matematika Petualangan) sebagai media tes ulangan harian berbasis soal cerita yang bertujuan untuk menciptakan suasana ulangan harian yang menyenangkan.Gamelan dikembangkan dengan mengacu model pengembangan Plomp yang terdiri dari tiga fase, yaitu fase pendahuluan, fase pembuatan prototipe dan fase penilaian. Subjek penelitian ini adalah 15 siswa kelas VII SMP Negeri 1 Giri Banyuwangi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini dikumpulkan menggunakan instrumen lembar fieldnote, lembar angket, lembar validasi dan tes. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial. Proses pembuatan Gamelan terdiri dari fase desain dan fase pembuatan prototipe dengan Construct 2. Hasil analisis data kebutuhan siswa menunjukkan bahwa dari 98 siswa, seluruh siswa belum pernah melakukan ulangan harian berbasis game, karakter player game yang disukai siswa adalah tokoh manusia dan binatang dan durasi rata-rata siswa bermain game adalah 60 menit. Sedangkan dari hasil analisis studi literatur dipilih latar game ( pedesaan, hutan, sungai) dan cara bermain game yang sederhana yaitu dengan menggunakan keyboard ( “atas”, “kanan”, “kiri”) dan mouse. Hasil kevalidan Gamelan dari ahli media adalah 4,31 dengan kategori “sangat valid”, sedangkan hasil kevalidan Gamelan dari ahli materi adalah 3,61 dengan kategori “valid”. Hasil kepraktisan Gamelan secara teori mendapatkan rata-rata kualitatif “B” yang bermakna dapat digunakan dengan sedikit revisi. Sedangkan hasil kepraktisan secara praktik mendapatkan respon positif dari siswa dengan persentase 94,58%. Gamelan dinyatakan efektif dengan persentase ketuntasan klasikal siswa sebesar 86,66%.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Nurrahma, Hanunhanun.nurrahma78@gmail.comUNSPECIFIED
Subjects: Metode Pembelajaran
Matematika
Keywords: Gamelan; Media Ulangan Harian; Soal Cerita
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Nurrahma Hanun
Date Deposited: 13 Aug 2018 07:03
Last Modified: 13 Aug 2018 07:03
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/27296

Actions (login required)

View Item View Item