Trend E-SPORT pada komunitas UINSA E-SPORT UIN Sunan Ampel Surabaya

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Maula, Moh. Syahrul (2021) Trend E-SPORT pada komunitas UINSA E-SPORT UIN Sunan Ampel Surabaya. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
Moh Syahrul Maula_I03217011.pdf

Download (2MB)

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini adalah UINSA E-SPORT sekarang sudah menjadikan wadah bagi mahasiswa menemukan bakat dalam diri mahasiswa bukan dalam bidang akademik , melainkan dalam bidang non akademik sebagian sudah ada yang membawa nama baik UINSA E-SPORT di ajang turnamen tingkat daerah hingga tingkat Nasional. Ini menunjukkan bahwa komunitas UINSA E- SPORT ini sedang berfokus pada sebagai wadah mahasiswa yang mempunyi hobi di bidang game apapun itu untuk bergabung menjadi bagian dari komunitas ini. Sehingga peneliti melakukan penelitian dengan judul “Trend E-SPORT Pada Komunitas UINSA E-SPORT UIN Sunan Ampel Surabaya” dengan rumusan masalah 1. Bagaimana perkembangan E-SPORT di komunitas UINSA E- SPORT.2. Apa yang membuat mahasiswa UINSA memilih E-SPORT dibanding olahraga fisik. Jenis penelitian yang digunakan merupakan jenis kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik Pengumpulan data dalam penelitian adalah wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa komunitas UINSA E-SPORT yang dibagi menjadi enam devisi yaitu Mobile legend, Valorant, PUBG, Dota2, Ligue of Legend dan Free Fire. Saat ini keberadaan komunitas E-SPORT belum diakui secara sah oleh pihak kampus UINSA sehingga komunitas ini tidak memiliki fasilitas yang biasanya disediakan layaknya komunitas yang lainnya. Meski belum mendapatkan pengakuan dan kekurangan fasilitas, para anggota E-SPORT tidak patah semangat dan terus melakukan latihan serta berani untuk mengikuti turnamen-turnamen. Komunitas ini menunjukkan kemajuan yang sangat pesat, dibuktikan dengan penghargaan yang telah diraih oleh devisi Mobile Legend dengan menjuarai kompetisi Liga Mahasiswa tingkat Nasional tahun 2020. Bentuk jenis E-SPORT UINSA di balik kemunculan masyarakat konsumen terdapat dua indikator yang melatar belakangi kegiatan ini, diantaranya estetisasi kehidupan sehari-hari yang ditampilkan masyarakat dan perkembangan gaya hidup serta pembelian berbagai barang tertentu, dalam banyak hal dipahami sebagai penanda posisi sosial masyarakat. Komunitas E-SPORT merupakan komunitas olahraga elektronik (non fisik) dalam dunia game yang menaungi para pecinta game sehingga mereka dapat mengekspresikan hobinya menuju seuatu hal yang positif. Para anggota tertarik untuk bergabung degan komunitas ini rata-rata dilatarbelakangi oleh hobi atau kegemaran yang sama yaitu pecinta game serta ahli dalam bermain game. Selain itu, mereka juga memiliki tujuan masing-masing seperti, ingin menjadi pemain game internasional, menjadi youtuber, menjadi pemain yang handal, menjuarai turnamen-turnamen tingkat nasiolah atau bahkan sampai ke tingkat internasional.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Maula, Moh. Syahrulsyahrulmaula98@gmail.comI03217011
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorMuttaqin, Husnulhusnulfikr@gmail.com2020017801
Subjects: Game Online
Teknologi
Informasi
Keywords: Trend E-SPORT; Komunitas UINSA E-SPORT.
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi
Depositing User: Moh. Syahrul Maula
Date Deposited: 02 Mar 2021 13:36
Last Modified: 02 Mar 2021 13:36
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/46814

Actions (login required)

View Item View Item