Pengembangan game penjelajahan ruang (Ganjaran) berbasis android untuk melatihkan kemampuan penalaran matematis siswa

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Purnomo, Moh. Arif (2021) Pengembangan game penjelajahan ruang (Ganjaran) berbasis android untuk melatihkan kemampuan penalaran matematis siswa. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
Moh. Arif Purnomo - D74216066.pdf

Download (5MB)

Abstract

Kemampuan matematika sangat penting dimiliki dan dikuasai oleh siswa yang belajar matematika, khususnya kemampuan penalaran siswa. Untuk itu, siswa harus dibiasakan berlatih soal matematika yang memuat domain penalaran di dalamnya, seperti melalui latihan soal tipe HOTS (High Order Thinking Skill) yang dikemas dan disampaikan dengan cara menarik kepada siswa. Oleh sebab itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dengan mengombinasikan antara permasalahan penalaran matematis dengan aplikasi game dalam satu perangkat smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan game penjelajahan ruang (Ganjaran) berbasis Android yang valid, praktis, dan efektif dalam melatihkan kemampuan penalaran matematis siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan mengacu pada model pengembangan Plomp. Produk yang dihasilkan berupa game penjelajahan ruang (Ganjaran) berbasis Android untuk melatihkan kemampuan penalaran matematis siswa. Uji coba game dalam penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Krian, Sidoarjo sebanyak 10 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah catatatan lapangan (field note), validasi, angket kebutuhan siswa, angket respon guru, angket respon siswa, dan tes. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan Ganjaran sesuai dengan tiga tahapan dalam model pengembangan Plomp. Ganjaran dinyatakan valid oleh tiga validator dengan nilai rata-rata kevalidan sebesar 4,00. Ganjaran juga dinyatakan praktis setelah memenuhi aspek dapat digunakan dengan sedikit revisi di lapangan dengan nilai B oleh validator dan hasil persentase respon guru matematika sebesar 91,7%. Ganjaran dinyatakan efektif melatihkan kemampuan penalaran matematis siswa dengan hasil persentase ketuntasan siswa sebesar 90% dan hasil persentase respon siswa sebesar 96,1%.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Purnomo, Moh. Arifmohammadarifpurnomo@gmail.comD74216066
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorLubab, Ahmadahmadlubab@uinsby.ac.id2011118102
Thesis advisorKurniawan, Agus Prasetyosugahost@gmail.com2021088301
Subjects: Matematika
Pendidikan > Media
Pendidikan > Pembelajaran
Keywords: Kemampuan Penalaran Matematis; Media Pembelajaran; Ganjaran.
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Moh. Arif Purnomo
Date Deposited: 07 Aug 2021 00:02
Last Modified: 07 Aug 2021 00:02
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/49285

Actions (login required)

View Item View Item