Perilaku keagamaan milenial atlet e–sport Mobile Legends melalui perspektif Glock dan Stark di Surabaya

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Zahwa, Muhammad Faisol (2022) Perilaku keagamaan milenial atlet e–sport Mobile Legends melalui perspektif Glock dan Stark di Surabaya. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
Muhammad faisol zahwa_E92218082 ok.pdf

Download (1MB)

Abstract

Hadirnya teknologi memberikan banyak perubahan hidup bagi manusia, terutama dari segala aspek: transportasi, ekonomi, informasi, pendidikan, maupun hiburan. Perkembagan pesat yang terjadi setiap tahunnya ini, selalu memberikan inovasi – inovasi baru yang akan menciptakan sebuah perubahan bagi manusia dengan segala kreatifitas dan kebutuhannya. Sebagai contohnya adalah game atau permainan yang dapat di akses melalui gadget masa kini juga akan terus mengalami perubahan dengan seiring zaman, hal ini dapat dilihat dari segi grafis maupun gameplay. Sistematika permainan dalam game sendiri terbagi menjadi dua bagian online dan offline, tpi keduanya merupakan hiburan yang sama dan dihadirkan secara media virtual. Hiburan ini sudah dinikmati segala lapisan manusia dari: anak – anak, remaja, hingga golongan tua sekalipun. Namun dengan hadirnya game ini juga dapat mempengaruhi perilaku keagamaan seseorang yang mana hal ini menjadi keresahan penulis dimana penulis pernah pada fase kecanduan game yang menyebabkan penulis lupa terhadap kewajiban beragama, maka dari itu penulis menjadikan milenial yang menjadi subjek penelitian penulis. Penulis juga mempersempit dengan memilih milenial atlet E-Sport sebagai subjek penelitian karna bagi penulis atlet merupakan sebuah gambaran jika seseorang memang benar menekuni bidangnya. Dengan wilayah penelitian yang dilakukan di Surabaya, penulis menggunakan perspektif Glock dan Stark dalam melakukan penelitian ini. Glock dan Stark mendefinisakan perilaku keagamaan dapat dilihat dari lima dimensi yang merupakan: dimensi keyakinan keagamaan, dimensi praktik keagamaan, dimensi pengalaman keagamaan, dimensi pengetahuan keagamaan, dan dimensi konsekuensi keagamaan. Dengan menggunakan perspektif tersebut penulis mendapatkan hasil jika banyak dari milenial lupa terhadap kewajiban agamanya karna game, namun disisi lain game juga membawa manfaat tersendiri bagi milenial entah dari segi hiburan pelepas penat atau sebagai tempat mencari nafkah.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Zahwa, Muhammad Faisolfizahup@gmail.comE92218082
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorKhodijah, Khodijahuchy.khadijah@yahoo.com196611102003032001
Subjects: Game Online
Perilaku
Remaja
Keywords: Game; perilaku keagamaan; milenial
Divisions: Fakultas Ushuluddin dan Filsafat > Studi Agama - Agama
Depositing User: Faisol Zahwa
Date Deposited: 16 Mar 2023 07:29
Last Modified: 16 Mar 2023 07:29
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/60587

Actions (login required)

View Item View Item