Pengembangan media pembelajaran komat (kombinasi game matematika) metode digital game based learning untuk melatih kemampuan berpikir kreatif peserta didik

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Rahmawati, Putri (2023) Pengembangan media pembelajaran komat (kombinasi game matematika) metode digital game based learning untuk melatih kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
Putri Rahmawati_D04219012.pdf

Download (4MB)

Abstract

Metode DGBL merupakan salah satu metode pembelajaran yang berkembang karena dapat memadukan antara permainan dengan edukasi di dalam proses pembelajaran. Selain pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan menggunakan game, media pembelajaran dapat membantu meningkatkan minat belajar matematika khususnya dalam melatihkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran Komat dengan metode pembelajaran DGBL yang dapat melatih kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media Komat (kombinasi matematika) yang valid, praktis, dan efektif dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi garis dan sudut. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan Borg and Gall yang diadopsi hanya sampai tahap ketujuh. Produk yang dihasilkan berupa media Komat (kombinasi game matematika) menggunakan Macromedia Flash 8. Hasil media dilakukan uji coba pada peserta didik kelas VII MTsN 2 Kota Surabaya, sebanyak 31 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan berdasarkan beberapa teknik yaitu catatan lapangan (field note), validasi, angket respon guru, angket respon peserta didik, dan tes. Data yang sudah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis kualitatif.Hasil penelitian menunjukkan proses pengembangan media Komat dari tahap awal sampai tahap ketujuh, yaitu tahap potensi dan masalah informasi yaitu fasilitas ruang komputer yang memadai. Tahap pengumpulan data, didapatkan bahwa materi diambil dari buku dan sumber lainnya, menggunakan metode pembelajaran DGBL dan media Komat sebagai media. Tahap desain produk, pembuatan seluruh objek pada media. Tahap validasi desain yang mendapat hasil sangat valid dari keempat validator. Tahap revisi desain produk, memperbaiki media berdasarkan komentar dan saran validator. Tahap uji coba produk, dilakukan pada 31 peserta didik dan memberikan lembar angket. Tahap revisi produk, sedikit revisi seperti penambahan navigasi. Media Komat memperoleh nilai rata-rata kevalidan sebesar 4,21. Media Komat dinyatakan praktis setelah memenuhi aspek dan mendapat nilai B oleh tiga validator dan nilai A oleh satu validator serta hasil persentase respon guru matematika terhadap media sebesar 86,61% dengan kategori sangat baik. Media Komat dinyatakan efektif dengan hasil persentase respon peserta didik pada media sebesar 95,95% dengan kriteria sangat baik dan hasil persentase tes kreativitas sebesar 96,8% peserta didik yang tergolong sangat kreatif, kreatif, dan cukup kreatif.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Rahmawati, Putriputrirahmawati1812@gmail.comD04219012
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorYanti, Aning Widaaning.widayanti@uinsby.ac.id0007128007
Thesis advisorLailiyah, Sitilailiyah@uinsby.ac.id2028098401
Subjects: Matematika
Keywords: Media Komat; metode digital game based learning
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Putri Rahmawati
Date Deposited: 09 Jun 2023 02:05
Last Modified: 09 Jun 2023 07:22
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/62933

Actions (login required)

View Item View Item