Pengaruh media interaktif clash of culture berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS Kelas IV MIN 1 Sidoarjo

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Ningsih, Farikha Septia (2025) Pengaruh media interaktif clash of culture berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS Kelas IV MIN 1 Sidoarjo. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
Farikha Septia Ningsih_06040722088 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 14 January 2029.

Download (8MB)
[img] Text
Farikha Septia Ningsih_06040722088.pdf

Download (8MB)

Abstract

Pembelajaran IPAS pada topik kekayaan budaya Indonesia di kelas IV masih cenderung berlangsung secara teacher-centered dan kurang memberikan ruang bagi keterlibatan aktif peserta didik dalam membangun pemahaman konsep. Kondisi tersebut dipengaruhi oleh dominannya penggunaan pendekatan pembelajaran konvensional serta belum maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif. Situasi ini menegaskan perlunya inovasi pembelajaran berbasis teknologi yang mampu memfasilitasi pemahaman konsep secara lebih efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan media interaktif Clash of Culture berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas IV MIN 1 Sidoarjo. Fokus kajian diarahkan pada perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan media Clash of Culture dan peserta didik yang belajar melalui pembelajaran konvensional. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi eksperimen menggunakan model non-equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling. Subjek penelitian terdiri atas 49 peserta didik yang dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang berjumlah 24 peserta didik dan kelas kontrol sebanyak 25 peserta didik. Teknik analisis data mencakup uji normalitas menggunakan Shapiro Wilk, uji homogenitas varians dengan Levene, pengujian hipotesis melalui independent sample t-test pada tingkat signifikansi 0,05, serta perhitungan nilai N Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest dan posttest untuk mengetahui perbedaan kemampuan awal serta hasil belajar peserta didik setelah perlakuan diberikan. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, sehingga kedua kelompok memiliki kemampuan awal yang relatif setara. Setelah perlakuan diberikan, hasil posttest menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Uji statistik menggunakan independent sample t-test menghasilkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,032 (< 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelompok. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif Clash of Culture berbasis gamifikasi memberikan pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar IPAS peserta didik kelas IV MIN 1 Sidoarjo.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Ningsih, Farikha Septiaseptianingsih0120@gmail.com06040722088
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorMusthofa, M. Bahribahri.musthofa007@gmail.com2022077302
Thesis advisorErfansyah, Nasrul Fuaderfansyah@uinsby.ac.id2128058301
Subjects: Pendidikan > Hasil Belajar
Pendidikan > Pendidikan Dasar
Keywords: Media interaktif; gamifikasi; clash of culture; hasil belajar; IPAS
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Farikha Septia
Date Deposited: 14 Jan 2026 07:07
Last Modified: 14 Jan 2026 07:07
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/86072

Actions (login required)

View Item View Item