This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
Maghfiroh, Lailatul (2023) Fa'aliyah istikhdam mukhawalah takhmin (guess what!) fi tarqiyah maharoh kalam li tullab fashl khadiyah 'asyroh 'ilm thobi'i bi Madrosah Walisongo NU Atssanawiyah Sidoarjo. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Text
Lailatul Maghfiroh_06020220041.pdf Download (4MB) |
|
Text
Lailatul Maghfiroh_06020220041_Full.pdf Restricted to Repository staff only until 15 January 2027. Download (2MB) |
Abstract
Berbicara merupakan salah satu ketrampilan dalam berbahasa yang harus dimiliki siswa dalam belajar bahasa Arab. Kita mengetahui bahwa ketrampilan Berbicara merupakan hal yang sangat urgen dalam mempelajari bahasa karena Berbicara adalah aspek pertama seseorang belajar tentang bahasa.Salah satu permainan bahasa yang digunakan dalam pembelajaran Berbicara adalah Guess What. Permainan bahasa ini merupakan aktivitas yang membahas kalimat yang tersembunyi dengan menjodohkan siswa dan bertujuan agar siswa mengubah pemikiran merekan dengan perasaan senang serta menambah pemahaman siswa dalam meningkatkan keterampilan berbicara bahasa arab. Permainan bahasa ini hanya untuk pembelajaran berbicara saja tidak mencakup ketrampilan-ketrampilan lainnya. Untuk kemampuan ketrampilan berbicara siswa kelas XI IPA disekolah MA NU Sidoarjo kurang. Kebiasaan siswa yang kurang berbicara bahasa arab. Dan pembelajaran bahasa arab 2 kali yaitu 45 menit dalam seminggu. Guru merasa kesulitan untuk menjadikan Biah Lughowi didalam kelas akan tetapi siswa dari beberapa siswa meminta guru untuk berbicara bahasa arab. Lingkungan disekolah tidak berpengaruh pada siswa untuk berbicara bahasa arab karena mereka berasal dari karakteristik yang berbeda. Dalam penelitian ini peneliti ingin mengetahui efektifitas permainan Guess What dalam pembelajaran bahasa Arab khususnya dalam pengembangan ketrampilan berbicara. Adapun jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif, dengan rumusan masalah: 1). Bagaimana kemampuan ketrampilan berbicara untuk kelas XI IPA MA NU Walisongo sidoarjo? 2). Bagaimana penggunaan permainan Guess What dalam meningkatkan ketrampilan berbicara untuk siswa kelas XI IPA MA NU Walisongo Sidoarjo, 3). Bagaimana Efektifitas permainan Guess What dalam meningkat ketrampilan berbicara siswa kelas XI IPA MA NU Walisongo Sidoarjo. Adapun instrumen penelitian yang digunakan adalah : (1) Observasi, (2) Wawancara, (3) Dokumen, (4) ujian Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan Guess What terbukti efektif hal ini bisa dilihat dari analisis yang dilakukan peneliti dengan menggunakan rumus Ttest yang menujukkan bahwa Thitung (5,058) > Ttabel (2,073) dengan tingkat signifikansi (2-Tailed) 0.000 < 0,005. maka Ho ditolak dan Ha diterima. Untuk itu Penggunaan permainan Guess What efektif untuk meningkatkan ketrampilan berbicara siswa kelas XI IPA MA NU Walisongo Sidoarjo.
Statistic
Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
||||||||||||
Contributors: |
|
||||||||||||
Subjects: | Pendidikan Islam > Pendidikan Islam - Metode dan Sistem | ||||||||||||
Keywords: | Permainan; Guess What!; ketrampilan berbicara; pembelajaran; bahasa arab | ||||||||||||
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Bahasa Arab | ||||||||||||
Depositing User: | Maghfiroh Lailatul | ||||||||||||
Date Deposited: | 23 Aug 2016 01:40 | ||||||||||||
Last Modified: | 08 Jun 2024 03:23 | ||||||||||||
URI: | http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/11714 |
Actions (login required)
View Item |