This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
Nadzifah, Atik (2015) THE USE OF ALPHABET GAME AS A STRATEGY TO IMPROVE VOCABULARY SKILL IN FOURTH GRADE STUDENTS OF MI ISLAMIYAH (ACADEMIC YEAR 2014-2015). Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
|
Text
Cover.pdf Download (4MB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak.pdf Download (267kB) | Preview |
|
|
Text
Daftar Isi.pdf Download (199kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 1.pdf Download (380kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 2.pdf Download (429kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 3.pdf Download (512kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 4.pdf Download (447kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 5.pdf Download (287kB) | Preview |
|
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Download (341kB) | Preview |
Abstract
This thesis is about The Penggunaan Alphabet permainan Sebagai Strategi untuk Meningkatkan Kosakata Mahasiswa kelas IV MI Islamiyah Sukodono. Para siswa sekolah dasar memiliki karakteristik yang berbeda dibandingkan orang dewasa, mereka mudah bosan, kehilangan minat setelah sepuluh menit atau lebih. Seorang guru dari tingkat ini telah mendapat tugas yang menantang untuk memotivasi mereka. Dia atau dia perlu memodifikasi wayofhis / herteaching. So, ia / shecan perhatian use the media in order to attract the dan minat siswa. Untuk mengetahui kosakata siswa meningkat 'dari kelas IV MI Islamiyah Sukodono setelah diajarkan dengan menggunakan alfabet permainan, penulis melakukan penelitian di MI Islamiyah Sukodono. Subyek penelitian adalah siswa kelas IV MI Islamiyah Sukodono Tahun Ajaran 2015. Ada 48 siswa (24 students kelas IVA sebagai kelas eksperimen dan 24 siswa kelas IVB sebagai kelas kontrol) metode suatu penelitian ini studi eksperimental. Teknik ini digunakan untuk memperoleh data: mengumpulkan data dari siswa dengan menggunakan dokumentasi, bentuk observasi, pra dan pasca-tes. Pertama, penulis memberikan pre-test. Hal ini dilakukan pada awal penelitian. Kedua, penulis memberikan pengobatan untuk kelas eksperimen. Terakhir, penulis memberikan post test. Hasil penelitian: mean dari post test kelas eksperimen yang 74,17 dan 59,50 untuk kelas kontrol. Menggunakan Alphabet permainan yang lebih efektif daripada tanpa menggunakan Alphabet permainan dalam mengajar kosa kata bahasa Inggris. Aku t adalah menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Di sisi lain, uji hipotesis menggunakan t-test menunjukkan nilai uji 6,28. Pada df = 23, diperoleh 5% ttablse signifikan = 2,07 dan 1% ttabel signifikan = 2,81 (2,07 <6,28> 2,86). Hipotesis diterima
Statistic
Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Additional Information: | Rizkasafriyani, Yulidya Dwi R | ||||||
Creators: |
|
||||||
Subjects: | Pendidikan Pendidikan > Strategi Belajar Mengajar Pendidikan > Bahasa Inggris |
||||||
Keywords: | Alphabet Game; Vocabulary; Permainan Alphabet; Kosakata | ||||||
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Bahasa Inggris | ||||||
Depositing User: | Editor : Abdun Nashir------ Information------library.uinsby.ac.id | ||||||
Date Deposited: | 23 Dec 2015 04:47 | ||||||
Last Modified: | 23 Dec 2015 04:47 | ||||||
URI: | http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/3026 |
Actions (login required)
View Item |