This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
Zuhriyyah, Khifdhotuz (2019) Peningkatan Keterampilan Melompat Melalui Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar Kelompok A Taman Kanak Kanak Brilliant Waru Sidoarjo. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Text
Khifdhotuz Zuhriyyah_D08215002.pdf Download (2MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya siswa kelompok A dalam kemampuan melompat di TK Brilliant. Hal ini dibuktikan dengan hasil observasi, yang masih kurang dalam keterampilan melompat sebesar 59% dan yang mampu atau tuntas sebesar 41%. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajaran dengan menggunakan media permainan yang dapat meningkatkan ketrampilan melompat pada siswa kelompok A Taman Kanak-Kanak Brilliant Waru Sidoarjo. Metode yang digunakan peneliti ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kurt Lewwin dan Mc. Taggart. Penelitian ini terdiri dari Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II, pada model ini terdiri dari 4 tahap yaitu Perencanaan (planning), Pelaksanaan (action), Observasi (observation), Refleksi (reflection). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, penelitian non tes serta dokumentasi berupa foto. Teknik analisis pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini sebagai berikut: 1) Penggunaan metode permainan puzzle katak pintar berkembang sangat baik pada siklus II dalam meningkatkan keterampilan melompat siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil observasi guru dan peneliti pada Siklus I sebesar 27,30% dengan kriteria mulai berkembang (MB), dengan kriteria berkembang seusai harapan (BSH) sebesar 72,70%. Pada Siklus II ini meningkat menjadi 0% untuk kriteria mulai berkembang (MB), kriteria berkembang seusai harapan (BSH) 41,41%, sedangkan kriteria brekembang sangat baik (BSB) sebesar 58,59%. Hasil tersebut dikarenakan guru dan peneliti memperhatikan setiap kemampuan pada setiap individu siswa. 2) Adanya peningkatan ketrampilan melompat setelah penerapan media permainan puzzle katak pintar dilihat dari ketuntasan belajar dalam kemampuan melompat berkembang sangat baik. Hal ini dapat dilihat juga dari perubahan presentase menunjukkan hasil pada Siklus I sebesar 27,30% mulai berkembang (MB) pada tahap siklus II memiliki presentase sebesar 41,41% berkembang sesuai harapan (BSH), 58,59% berkembang sangat baik (BSB) dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan
Statistic
Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
||||||||||||
Contributors: |
|
||||||||||||
Subjects: | Pendidikan > Pendidikan Anak | ||||||||||||
Keywords: | Keterampilan Melompat Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar | ||||||||||||
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Anak Usia Dini (PIAUD) | ||||||||||||
Depositing User: | Zuhriyyah Khifdhotuz | ||||||||||||
Date Deposited: | 12 Aug 2019 07:10 | ||||||||||||
Last Modified: | 12 Aug 2019 07:10 | ||||||||||||
URI: | http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/33778 |
Actions (login required)
View Item |