Pengembangan game edukasi "Labirin Matematika" sebagai media latihan soal materi bilangan

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Viorika, Erva (2019) Pengembangan game edukasi "Labirin Matematika" sebagai media latihan soal materi bilangan. Undergraduate thesis, UIN SUNAN AMPEL SURABAYA.

[img] Text
Erva Viorika_D74214030.pdf

Download (1MB)

Abstract

Drilling soal yang penyajiannya monoton hanya membuat siswa jenuh. Oleh karena itu, diperlukan terobosan baru dalam penyajian latihan-latihan soal dengan cara berbeda. Pada penelitian ini dikembangkan game edukasi “Labirin Matematika” sebagai media latihan soal materi bilangan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan dan keefektifan game edukasi “Labirin Matematika” sebagai media latihan soal materi bilangan. Serta menghasilkan game edukasi dengan data kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Model pengembangan game “Labirin Matematika” mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan tahapan: 1) analyisis, 2) design, 3) development, 4) implementation and 5) evaluation. Uji coba dilakukan pada 10 siswa kelas VII-E SMPN 1 Mojoanyar. Instrumen penelitian yang digunakan berupa field note, lembar validasi dan lembar angket respon siswa. Data penelitaian dianalisis dengan Teknik deskriptif kualitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa game “Labirin Matematika” dikembangkan dengan lima tahapan ADDIE. Pada tahap analisis memperoleh analisis kebutuhan berupa software khusus untuk membuat game, pada tahap desain memperoleh rancangan bentuk game “Labirin Matematika”, pada tahap pengembangan melakukan realisasi tahap desain, pada tahap implementasi melakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi serta uji coba kepada siswa, pada tahap evaluasi melakukan pengolahan data serta klarifikasi semua data dengan kriteria yang ditetapkan sebelumnya. Hasil kevalidan game “Labirin Matematika” dari ahli media adalah 73,43 dengan kategori “valid” sedangkan kevalidan game “Labirin Matematika” dari ahli materi adalah 75 dengan kategori “valid”. Hasil kepraktisan game “Labirin Matematika” secara teori mendapat rata-rata kualitatif “B” yang bermakna dapat digunakan dengan sedikit revisi. Sedangkan hasil kepraktisan secara praktik mendapatkan respon positif dari siswa dengan persentase 84,8%. Game “Labirin Matematika” dinyatakan efektif dengan persentase ketuntasan klasikal siswa sebasar 70%.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Viorika, Ervaerva808.eve@gmail.comD74214030
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorKurniawan, Agus PrasetyoUNSPECIFIED198308212011011009
Thesis advisorLubab, AhmadUNSPECIFIED198111182009121003
Subjects: Pendidikan
Pendidikan > Media
Keywords: Game Edukasi; Labirin Matematika; Media Latihan Soal
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Erva Viorika
Date Deposited: 07 Jan 2020 01:17
Last Modified: 07 Jan 2020 01:17
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/38418

Actions (login required)

View Item View Item