This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
Susanti, Anny Amaliya (2023) Pengembangan media pembelajaran Matematika berbasis augmented reality untuk meningkatkan kreativitas siswa. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Text
Anny Amaliya Susanti_D94219042.pdf Download (10MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality agar menjadi media yang pembelajaran matematika yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa. Isi materi mengacu pada kurikulum 2013 dan pada latihan soal mengacu pada komponen kreativitas yaitu kefasihan, keluwesan, dan kebaruan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan, yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), penerapan (implementation), dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini diterapkan kepada 30 siswa kelas VIII-C di MTsN 4 Kota Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu teknik field note, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran matematika. Data hasil yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari: (1) Proses pengembangan media pembelajaran matematika pada tahap analysis memperoleh data tentang permasalahan pembelajaran matematika, kemampuan kreativitas siswa yang rendah, data kurikulum dan materi pokok yang digunakan di MTsN 4 Kota Surabaya yaitu kurikulum 2013 dan materi pokok bangun ruang sisi datar. Tahap design, dilakukan perancangan flowchart, UI/UX, lembar pretest dan posttest beserta wawancara, rubrik penilaian, lembar validasi, dan angket kepraktisan. Tahap development, dilakukan penyelesaian pengembangan media pembelajaran matematika dan lembar pretest-posttest, melakukan proses validasi dan revisi sesuai dengan masukan dari para validator. Tahap implementation, kegiatan penerapan media pembelajaran matematika kepada siswa kelas VIII-C di MTsN 4 Kota Surabaya. Tahap evaluation, dilakukannya kegiatan evaluasi dan menilai keefektifan media pembelajaran matematika yang telah dikembangkan. (2) Media pembelajaran matematika dinyatakan “valid” dengan rata-rata total kevalidan sebesar 4,49 yang dikategorikan kriteria “sangat valid”. (3) Media pembelajaran matematika dinyatakan “praktis” baik secara teori pada kriteria “A” dengan rata-rata total kepraktisan sebesar 89,37 dan secara praktik pada kriteria “A” dengan rata-rata total kepraktisan sebesar 89,13 yang berarti “dapat digunakan tanpa revisi”. (4) Media pembelajaran matematika dinyatakan “efektif” untuk meningkatkan kreativitas siswa.
Statistic
Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
||||||||||||
Contributors: |
|
||||||||||||
Subjects: | Matematika Pendidikan |
||||||||||||
Keywords: | Media pembelajaran; Matematika; augmented reality; kreativitas siswa | ||||||||||||
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika | ||||||||||||
Depositing User: | Anny Susanti | ||||||||||||
Date Deposited: | 09 Oct 2023 06:55 | ||||||||||||
Last Modified: | 09 Oct 2023 06:55 | ||||||||||||
URI: | http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/65777 |
Actions (login required)
View Item |