Pengaruh digital marketing, electronic word of mouth (e-wom), dan live streaming terhadap keputusan pembelian pada marketplace lumos diamond

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Asyraf, M. Suyuthi (2024) Pengaruh digital marketing, electronic word of mouth (e-wom), dan live streaming terhadap keputusan pembelian pada marketplace lumos diamond. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
M. Suyuthi Asyraf_08020320051.pdf

Download (3MB)
[img] Text
M. Suyuthi Asyraf_08020320051_Full.pdf
Restricted to Repository staff only until 24 July 2027.

Download (3MB)

Abstract

Keputusan pembelian betujuan untuk memenuhi kebutuhan atau keinginan konsumen dengan memilih produk atau layanan yang dianggap paling sesuai. Proses ini mencakup evaluasi berbagai opsi yang tersedia, mempertimbangkan faktor seperti kualitas, harga, merek, dan fitur produk. Dengan mengambil keputusan pembelian, konsumen berharap untuk mendapatkan nilai tambah atau kepuasan yang memuaskan dalam konteks atau layanan yang dipilih. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh digital marketing, electronic word of mouth (E-WoM) dan live streaming terhadap Keputusan Pembelian pada Marketplace Lumos Diamond. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksplanatory research. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara menyebar kuesioner secara online kepada 160 konsumen Lumos Diamond yang pernah melakukan transaksi pembelian setidaknya satu kali, dengan teknik non probably sampling. Kuesioner diolah menggunakan alat analisis SMARTPLS versi 3. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa digital marketing berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian, electronic word of mouth (E-WoM) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian, dan live streaming berpengaruh positif terhadapa keputusan pembelian. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi gamers ataupun seorang pebisnis untuk mengetahui bagaimana cara agar pemasaran yang dilakukan lebih praktis dan menumbuhkan minat orang lain untuk melakukan keputusan pembelian dan menjadikan game tidak hanya untuk bersenang-senang melainkan juga dapat menjadi sarana untuk mengembangkan bisnis

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Asyraf, M. Suyuthisuyuthirafi@gmail.com08020320051
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorSetiawati, Riska Ayuriska.ayu@uinsby.ac.id199305032019032020
Subjects: Game Online
Manajemen
Pemasaran
Keywords: Keputusan pembelian; digital marketing; electronic word of mouth; live streaming
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam > Manajemen
Depositing User: Muhammad Suyuthi Asyraf
Date Deposited: 24 Jul 2024 04:42
Last Modified: 24 Jul 2024 04:42
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/72130

Actions (login required)

View Item View Item