Firmansyah, Afreza Restu (2026) Pengaruh gamification dan social influence terhadap niat keberlanjutan pengguna TikTok melalui pendekatan technology continuance theory. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Afreza Restu Firmansyah_09020622017 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 1 October 2029.
Download (3MB)
Afreza Restu Firmansyah_09020622017.pdf
Download (3MB)
Abstract
Keterlibatan intens Generasi Z dalam platform media sosial berbasis video pendek mendorong pentingnya pemahaman terhadap faktor-faktor yang memengaruhi keberlanjutan penggunaan teknologi digital dalam jangka panjang. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh gamification dan social influence terhadap continuance intention pengguna aktif TikTok Generasi Z melalui pendekatan Technology Continuance Theory (TCT). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada 240 responden Generasi Z yang merupakan mahasiswa aktif di berbagai perguruan tinggi di Surabaya. Data dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use, confirmation, satisfaction, attitude, gamification, dan social influence secara umum memiliki peran dalam menjelaskan continuance intention pengguna TikTok. Dari lima belas hipotesis yang diajukan, dua belas hipotesis diterima dan tiga hipotesis ditolak, yaitu pengaruh perceived usefulness terhadap continuance intention, social influence terhadap attitude, serta gamification terhadap perceived usefulness. Selain itu, gamification dan social influence terbukti memiliki pengaruh tidak langsung terhadap continuance intention melalui konstruk-konstruk TCT. Temuan ini menunjukkan bahwa keberlanjutan penggunaan TikTok lebih dipengaruhi oleh kesesuaian antara harapan dan pengalaman penggunaan, kepuasan, serta sikap positif pengguna dibandingkan oleh pengaruh sosial maupun persepsi manfaat secara langsung. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan fitur gamification yang lebih relevan, penguatan pengalaman pengguna melalui personalisasi layanan, serta pengembangan model penelitian dengan menambahkan variabel lain yang sesuai dengan karakteristik penggunaan TikTok untuk meningkatkan kemampuan model dalam menjelaskan continuance intention.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Creators: |
|
||||||||||||
| Contributors: |
|
||||||||||||
| Uncontrolled Keywords: | Gamification; social influence; continuance intention; technology continuance theory; TikTok; generasi Z | ||||||||||||
| Subjects: | Internet Media Sosial Teknologi > Teknologi Informasi |
||||||||||||
| Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Studi Sistem Informasi | ||||||||||||
| Depositing User: | Afreza Restu Firmansyah | ||||||||||||
| Date Deposited: | 01 Oct 2026 07:28 | ||||||||||||
| Last Modified: | 01 Oct 2026 07:28 | ||||||||||||
| URI: | https://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/92051 |
