Ezzahra, Adzania Ghiffarani (2026) Pengembangan media pembelajaran game edukasi SOMAT untuk meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan murid pada materi tata surya Kelas VII. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Adzania Ghiffarani Ezzahra_06021022018 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 13 August 2029.
Download (5MB)
Adzania Ghiffarani Ezzahra_06021022018.pdf
Download (5MB)
Abstract
Pendidikan memiliki peranan penting dalam mengembangkan potensi seseorang dan mempersiapkan mereka dalam menghadapi perubahan di masa mendatang. Pada era digital abad ke-21, guru dituntut untuk mampu mengambangkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Namun, media pembelajaran yang digunakan di MTsN 3 Kota Surabaya masih terbatas pada PPT dan LKPD, sehingga belum optimal dalam melatih kemampuan pengambilan keputusan murid. Hasil pra-penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pengambilan keputusan murid kelas VII sebesar 59 dengan kategori cukup. Oleh karena itu, dikembangkan media pembelajaran game edukasi SOMAT pada materi sistem tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan, validitas, kepraktisan serta mengetahui efektivita game edukasi SOMAT dalam meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan murid kelas VII pada materi tata surya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang dilakukan hanya sampai tahap develop saja dikarenaka terdapat keterbatasan waktu. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi angket, pretest dan posttest, validasi ahli media, validasi ahli materi, serta validasi soal kemampuan pengambilan keputusan. Data yang didapatkan akan dianalisis dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample T-Test, uji N-Gain, dan analisis peningkatan tiap indikator kemampuan pengambilan keputusan. Hasil pengembangan menghasilkan game edukasi SOMAT yang melalui tahap define yang menunjukkan bahwa kemampuan pengambilan keputusan murid berkategori cukup. Tahap design menghasilkan rancangan game yang memuat materi sistem tata surya dengan mission berbasis indikator kemampuan pengambilan keputusan. Tahap develop meliputi pembuatan produk, validasi, revisi, dan uji coba sehingga menghasilkan media game edukasi SOMAT yang layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi “SOMAT” memperoleh tingkat validitas media sebesar 83,9, validitas materi sebesar 90,9, dan validitas soal sebesar 96,8 dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media berdasarkan angket respon murid dan guru didapatkan rata-rata sebesar 89,9 dengan kategori sangat praktis. Hasil uji paired sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi <0,001 yang berarti terdapat peningkatan kemampuan pengambilan keputusan murid setelah penggunaan media. Selain itu, uji N-Gain didapatkan hasil sebesar 0,6105 yang termasuk dalam kategori sedang. Peningkatan juga terjadi pada seluruh indikator kemampuan pengambilan keputusan. Dengan demikian, proses pengembangan media pembelajaran game edukasi SOMAT sesuai dengan tahapan define, design, dan develop dan media dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan murid pada materi tata surya kelas VII.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Creators: |
|
||||||||||||
| Contributors: |
|
||||||||||||
| Uncontrolled Keywords: | Game edukasi; kemampuan pengambilan keputusan; tata surya | ||||||||||||
| Subjects: | Pendidikan > Media Pendidikan > Pembelajaran Pengambilan Keputusan |
||||||||||||
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan IPA | ||||||||||||
| Depositing User: | Adzania Ghiffarani Ezzahra | ||||||||||||
| Date Deposited: | 13 Aug 2026 07:56 | ||||||||||||
| Last Modified: | 13 Aug 2026 07:56 | ||||||||||||
| URI: | https://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/93739 |
