Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis scratch terintegrasi konteks ibadah qurban untuk meningkatkan kualitas belajar siswa

Rahmaniyah, Zaimatul Ghefira (2026) Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis scratch terintegrasi konteks ibadah qurban untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[thumbnail of Zaimatul Ghefira Rahmaniyah_06020422063 full.pdf] Text
Zaimatul Ghefira Rahmaniyah_06020422063 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 4 September 2029.

Download (9MB)
[thumbnail of Zaimatul Ghefira Rahmaniyah_06020422063.pdf] Text
Zaimatul Ghefira Rahmaniyah_06020422063.pdf

Download (9MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch terintegrasi konteks ibadah qurban pada materi peluang. Penelitian ini juga bertujuan menguji kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas media dalam meningkatkan kualitas belajar. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran interaktif untuk eksplorasi mandiri siswa. Media ini memanfaatkan platform pemrograman visual berbasis blok Scratch untuk menyajikan simulasi matematika. Integrasi konteks ibadah qurban diterapkan melalui pemecahan masalah peluang kontekstual, seperti peluang dan distribusi hewan qurban. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Subjek penelitian melibatkan 32 siswa kelas X SMA Islam Shafta Surabaya. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, observasi aktivitas, angket respons dan motivasi, serta tes hasil belajar. Analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif untuk menguji kevalidan dan kepraktisan, serta uji Wilcoxon signed rank test untuk mengukur perbedaan motivasi dan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) proses pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE meliputi tahap analisis untuk mengidentifikasi kebutuhan guru dan siswa, tahap desain untuk menyusun storyboard dan flowchart, tahap pengembangan produk melalui Canva dan Scratch serta validasi ahli, tahap implementasi melalui uji coba lapangan, dan tahap evaluasi untuk merefleksikan hasil uji coba; (2) kevalidan media diperoleh dari skor rata-rata validasi ahli materi sebesar 3,02 dengan kriteria valid dan validasi ahli media sebesar 3,12 dengan kriteria valid; (3) kepraktisan media diperoleh skor rata-rata ahli praktisi sebesar 3,09 dengan kriteria praktis dan persentase respons siswa sebesar 84% dengan kriteria sangat praktis; (4) keefektifan media dinilai relatif efektif dalam meningkatkan kualitas belajar; aktivitas belajar siswa mencapai 89,3% dengan kriteria sangat aktif dan motivasi belajar meningkat signifikan secara statistik (uji Wilcoxon). Namun, peningkatan hasil belajar belum signifikan secara statistik akibat distraksi visual dan keterbatasan waktu pengerjaan tes.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
Name Email NIM
Rahmaniyah, Zaimatul Ghefira zaimatulghefira@gmail.co. 06020422063
Contributors:
Contribution Name Email NIDN
Thesis advisor Hafiyusholeh, Moh. hafiyusholeh@uinsby.ac.id 2004028001
Thesis advisor Kurniawan, Agus Prasetyo sugaghost@gmail.com 2021088301
Uncontrolled Keywords: Media pembelajaran; Scratch; konteks ibadah Qurban; peluang; motivasi belajar; hasil belajar
Subjects: Kurban
Matematika
Pendidikan > Prestasi Belajar
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Zaimatul Ghefira Rahmaniyah
Date Deposited: 04 Sep 2026 02:12
Last Modified: 04 Sep 2026 02:12
URI: https://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/93838

Actions (login required)

View Item
View Item