ADIKSI GAME ONLINE CLASH OF CLANS PADA MAHASISWA PRODI ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Khoiruddin, Much Faris (2016) ADIKSI GAME ONLINE CLASH OF CLANS PADA MAHASISWA PRODI ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img]
Preview
Text
Cover.pdf

Download (331kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (188kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Daftar Isi.pdf

Download (193kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Bab 1.pdf

Download (752kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Bab 2.pdf

Download (494kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Bab 3.pdf

Download (553kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Bab 4.pdf

Download (439kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Bab 5.pdf

Download (197kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (316kB) | Preview

Abstract

Teknologi komunikasi yang semakin berkembang memunculkan sebuah media baru yaitu internet dan seiring berkembangannya internet konten didalamnya pun ikut berkembang salah satunya yaitu game online. Clash of clans yang merupakan sebuah game online yang cukup populer dikalangan masyarakat pengguna gadget saat ini, karena game ini sangat populer sehingga banyak sekali masyarakat terutama kalangan remaja akhir atau mahasiswa. Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi atau kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana adiksi game online clash of clans yang terjadi pada mahasiswa prodi ilmu komunikasi UIN Sunan Ampel Surabaya, mulai dari motif mereka bermain hingga perilaku adiksi saat bermain game online clash of clans. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif. Informan penelitian ini berjumlah delapan orang yang semuanya merupakan mahasiswa prodi ilmu komunikasi. Penelitian ini juga menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai instrument penelitian. Data yang terkumpul lalu dianalisis menggunakan teori uses and gratification sehingga memperoleh beberapa temuan dari hasil penelitian. Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan yaitu : 1) Clash of clans sebagai media hiburan dan media untuk mengasah otak; 2) Clash of clans sebagai media sosial; 3) Faktor eksternal merupakan pengaruh utama bermain clash of clans; 4) Sulit mengontrol agresivitas saat bermain; 5) Terciptanya dorongan untuk bermain secara terus menerus.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Khoiruddin, Much FarisUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Subjects: Ilmu Komunikasi
Komputer
Komunikasi Islam > Komunikasi
Masalah sosial
Psikologi
Teknologi
Keywords: Adiksi; Clash Of Clans; Game Online; Motif; Perilaku Adiksi
Divisions: Fakultas Dakwah dan Komunikasi > Ilmu Komunikasi
Depositing User: Much Faris Khoiruddin
Date Deposited: 29 Aug 2016 02:42
Last Modified: 29 Aug 2016 02:42
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/12660

Actions (login required)

View Item View Item