Implementasi aplikasi game secil budaya nusantara dalam mengenalkan budaya Indonesia pada anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak (TK) Nurul Hikmah Kediri

This item is published by Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Wati, Fitri Rahma (2026) Implementasi aplikasi game secil budaya nusantara dalam mengenalkan budaya Indonesia pada anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak (TK) Nurul Hikmah Kediri. Undergraduate thesis, UIN Sunan Ampel Surabaya.

[img] Text
Fitri Rahma Wati_06020922030 full.pdf
Restricted to Repository staff only until 6 February 2029.

Download (4MB)
[img] Text
Fitri Rahma Wati_06020922030.pdf

Download (939kB)

Abstract

Implementasi aplikasi game Secil Budaya Nusantara dilakukan pada anak usia 5-6 tahun di TK Nurul Hikmah Kediri dengan latar belakang lingkungan budaya di sekitar TK Nurul Hikmah Kediri yang kurang menonjol, ditambah arus modernisasi dan perubahan sosial, melemahkan pengenalan budaya Indonesia pada anak usia dini, khususnya rumah adat dan pakaian adat. Fenomena lapangan menunjukkan anak usia 5-6 tahun terlibat aktif, sehingga pemahaman dan pengingatan budaya lebih mudah dibanding metode konvensional, sesuai karakteristik pembelajaran digital anak. Penelitian ini mengimplementasikan aplikasi tersebut untuk melestarikan warisan nusantara agar tidak punah, memanfaatkan teknologi mengikuti perkembangan zaman. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, subjek yang digunakan adalah anak usia 5-6 tahun, guru, dan kepala sekolah di TK Nurul Hikmah Kediri. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Teknik pengambilan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data dengan reduksi data, penyajian data, dan pengujian data menggunakan triangulasi teknik dan triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dalam proses implementasi aplikasi game Secil Budaya Nusantara dalam pengenalan budaya Indonesia pada anak usia 5-6 tahun dilakukan secara sistematis serta menggunakan simbolik sebagai penyampaian dalam pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak, sehingga dapat menimbulkan respon dan keterlibatan anak yaitu anak antusias dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Kendala yang dialami yaitu terdapat kondisi yang kurang kondusif, namun dapat diatasi dengan kegiatan yang menyenangkan dan melibatkan anak secara aktif.

Statistic

Downloads from over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Creators:
CreatorsEmailNIM
Wati, Fitri Rahmafitripojok021103@gmail.com06020922030
Contributors:
ContributionNameEmailNIDN
Thesis advisorMuallifah, Ilunilunmuallifah@yahoo.com2006076701
Thesis advisorAziz, Yahyayahya_aziz15@yahoo.com2029087203
Subjects: Anak
Indonesia
Kebudayaan
Keywords: Aplikasi game; anak TK; budaya Indonesia
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Anak Usia Dini (PIAUD)
Depositing User: Fitri Rahma Wati
Date Deposited: 06 Feb 2026 09:11
Last Modified: 06 Feb 2026 09:11
URI: http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/86642

Actions (login required)

View Item View Item